SISTEM INFORMASI
PENGENALAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS VIRTUAL REALITY
Oleh
Ganang Rizqijaya (12116973)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Belakangan ini seiring dengan perkembangan teknologi, ditemukan
teknologi baru yang disebut Virtual Reality, teknologi ini memungkinkan user
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang
mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga pemakai seolah-olah
terlihat secara fisik. Virtual Reality merupakan salah satu buah karya manusia
yang paling besar pengaruhnya dalam proses perancangan teknologi. VR (Virtual
Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal
ini komputer (human-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah
keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti
melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu
perangkat terintegrasi yang berjalan secara real time. Virtual Reality tidak
hanya dapat diimplementasikan dalam game, teknologi ini dapat di
implementasikan dalam berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja medis,
simulasi penerbangan untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang militer.
1.2
Rumusan Masalah
1. Apakah yang dimaksud dengan
Virtual Reality?
2. Bagaimana sejarah Virtual Reality?
3. Bagaimana cara kerja Virtual
Reality?
4. Bagimana anatomi Virtual Reality?
5.
Apakah kelebihan dan kekurangan
Virtual Reality?
1.3
Tujuan
Memberikan informasi tentang Virtual Reality serta manfaat
Virtual Reality dalam kehidupan sehari-hari
BAB II
ISI
2.1
Pengertian Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya
adalah teknologi
yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya
yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginisasi. Lingkungan
realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,
yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,
tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker
atau headphone.
2.2
Sejarah Virtual Reality
Morton Heilig menulis
pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua
indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan
di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan sensorama pada 1962, bersama
dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan
berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului
komputasi digital,
Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi
hingga hari ini. Pada 1968,Ivan Sutherland
dengan bantuan dari siswanya Bob Sproul, menciptakan
apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Head-mounted
Augmented Reality.
2.3 Perangkat
Virtual Reality
· Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi
seperti headmounted display (helm
VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR). Helm dengan
penutup mata (headmounted display)
memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu
kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga
kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala.
Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat.
·
Projection VR,
mencakup interaksi dengan proyeksi
obyek pada layar lebar yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan
sepertiCAVE (Cave Automatic Virtual Environment)
atau Responsive Workbench
·
Simulator VR,
mencakup lingkungan buatan fisik
yang bertujuan untuk lebih mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada
industri otomotif, umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi
sebagai - kaca depan yang dihubungkan dengan perangkat VR sehingga secara
dinamis mock up mampu memberikan efek
natural seperti getaran atau goncangan.
·
Desktop VR,
mencakup perangkat keras yang
menunjukkan proses pemodelan VR di layar komputer.
2.4 Penerapan
Virtual Reality di kehidupan sehari hari
·
Pendidikan dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR)
dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk
melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat
memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
·
Dalam bidang militer
VR memegang peranan penting dalam
pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah
lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan
pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat
jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
·
Video Games dan Film
Virtual reality akan selalu terikat
dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy,
Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah
Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak
pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam
beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada
virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa
pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita
benar-benar berada disana.
· Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek
dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan
desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah
ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada
desain yang telah dibuat.
2.5 Anatomi
Perangkat VR
· Display/HD Display.
Monitor untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat
Samsung VR Gear dan Google Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone
dengan aplikasi penunjang VR. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD
dengan sudut 100 derajat.
· Cover.
Penutup display. Di dalamnya terdapat sensor tracking
seperti head tracking, motion tracking, dan eye tracking. Jika display
perangkat dalam keadaan terpisah, cover ini tidak diperlukan.
· Spons/Foam Padding.
Bantalan untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat
merasa pusing.
· Lensa/Lenses.
Berupa lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung.
Lensa akan memfokuskan dan membentuk gambar. Lalu, dibuat view 3D dengan
memposisikan dua gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau
pemandangan.
· Dial.
Pengatur jarak penglihatan dari visualisasi 3D dan VR.
· Papan Sirkuit/Circuit Board.
Pada Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan
chip pengontrol LED. Rift juga dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan
fitur magnetometer, gyroscope dan accelerometer.
2.6
Cara Kerja Virtual Reality
A.Basic
Pada dasarnya, untuk mendapatkan
pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan Headset, bisa didapatkan dari
banyak vendor, Oculus, Sony,
HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal
penting.Pertama adalah PC, Console/Smartphone untuk menjalankan
aplikasi.Headset yang memiliki display pada bagian depan mata atau menempatkan
smartphone. Beberapa perngkat input, seperti head tracking, controller, hand
tracking, suara, trackpads, dll.
Tujuan dari perangkat tersebut
adalah untuk menampilkan view dengan ukuran tanpa batasan, seperti kita
menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali kita melakukan
pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan mengikutinya.
Cara kerja virtual reality
menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head mounted display (HMD)
yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut dengan streoscopy yang
menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR Oculus Rift yang
menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24 bits/pixel dan 1,000-Heartz denga
tujuan mengurangi latensi untuk meningkatkan kwalitas dari gambar selagi HMD
bergerak. Trik perpindahan gambar yang menyesuaikan degan gerakan penggunanya
merupakan cara untuk mempengaruhi otak untuk berfikir berada didunia nyata dan
hal tersebut merupakan komponen kunci dari VR.
B.Head Tracking
Head tracking adalah disaat kita
menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat pada pandangan selagi kita
melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan kanan, Sistem tersebut disebut
dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat beberapa komponen internal
yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan head-tracking, antara lain
gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada perangkat Sony PSVR menambahkan
LED pada bagian headset untuk membantu 360 derajat head-tracking sedangkan pada
perangkat Oculus juga menempatkan LED tetapi tidak menghasilkan cahaya.
Head-tracking lebih efektif juga memiliki latency kecil,
mengapa? contohnya 50ms atau lebih kurangnya kita mendeteksi lag atau
keterlambatan antara kita menukar arah pandang dengan pertukaran gambar pada
display. Lag ini tentunya menjadi tantangan dan perlu menjadi perhatian bagi
kita yang berkeinginan membeli perangkat VR, salah satu perangkat VR dari
Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30 milisecond.
C.Motion
Tracking
Motion tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap
pengembangan. Tetapi baru-baru ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui
perantara wireless yang di desain agar penggunanya merakan seolah olah
menggunakan kedua tangannya saat menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali
sensor yang dapat mendeteksi pergerakan seperti pointing dan waving.
Cara
kerja virtual reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar
dan mendekati, seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller,
Viruix Omni yang mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view
atau game tersebut secara langsung.
Eye
Tracking
Eye tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang
ini Rift, Vive atau PS VR belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi
tujuan dari pengembangan headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.
Cara kerjanya, pada bagian dalam
headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata kita jadi perangkat
tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat berada di virtual
reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain game adalah
karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka para
penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.
2.7
Kelebihan dan Kekurangan Virtual Reality
Kelebihan
Dengan piranti VR ini, banyak sekali pekerjaan yang
awalnya susah bisa dikerjakan dengan mudah, misalnya merancang bangunan atau
denah rumah. Selain itu, bisa digunakan untuk pelatihan khusus, seperti
simulator menerbangkan pesawat. Jadi, tidak perlu lagi melakukan latihan yang
rumit. Yang paling seru adalah untuk menghilangkan stres dengan memainkan game
seperti, second life, the sims.
Kekurangan
Memang pirnati satu ini merupakan inovasi atau
terobosan baru yang sangat canggih dan tentunya bermanfaat. Namun, ada beberapa
hal negatif yang ditimbulkan VR ini. Yang pertama manusia akan kehilangan rasa
realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, jumlah
pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit orang untuk
membuat proyek-proyek.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Kita sekarang hidup di dalam
perkembangan teknologi informasi yang terus menerus berinovasi termasuk Virtual
Reality. Virtual Realty adalah sebuah teknologi yang dapat mensimulasikan
sesuatu di dalam komputer,dalam VR ,objek dapat dibuat statis maupun dinamis.
Tentu Virtual Reality memberikan banyak efek positif dalam kehidupan
sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA